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Chat sim ou Discord game no ren'py ~fácil e pronto

Olá, fiquei um tempo sem mexer no ren'py porque estava me focando nas traduções e não programando nada. Agora porém quero fazer esse jogo que venho querendo desde de Blooming Panic, ele se modificou muito a ideia com o passar dos anos mas o jogo sem um chat se manteve. Então hoje vou ensinar ou melhor deixar aqui o código simples pra vocês.


A verdade e que existem muitos chat sims por aí, porém todos eles usam muitos códigos, acabam pedindo um conhecimento mais intermediário para mexer e a habilidade de saber compensar ou arrumar erros.

Como transformar o modo NVL em um chat sim


Parte um - Configurando e usando o Modo NVL para estilo de Chat
Parte dois - Posições de escolhas, posições e side imagem...
Demonstração - Vídeo mostrando em funcionamento.

Diferente de muitos códigos disponibilizados por aí que fazem mudanças como reescrever o modo nvl através de screen condicionais eu queria fazer algo mais simples, sendo assim qualquer alteração nesse visual é muito mais fácil de fazer, pois ele usa todo o que já temos feito no próprio REN'PY.


Ajustes feito no GUI.RPY


Por aqui podemos modificar muito o modo NVL, cada parte do código onde eu mexi tem anotações, porém se quiserem ver como cada mudança tem efeito, sugiro vê os videos acima.
Aqui na Gui.rpy eu fiz:

  • Ligar o NONE que permite que as mensagens vão subindo
  • Aumentar e controlar a area do texto, ou seja mensagens
  • Espaço entre mensagem e icons, mensagem e altura da tela, enfim toda configuração de posições, quão perto ou longe do lugar pretendido.


Para fazer os ícones de cada personagem eu usei Window_background, por ser mais fácil de ficar colado com quem está falando e assim como outras opções temos a possibilidade de mudar, ou permitir o player escolher usando o seguinte código na parte do define o mais character



Abaixo parte do código para permitir a escolha de imagem, usando image buttons e grid:



Codigo EXTREMAMENTE IMPORTANTE! Limita a altura das mensagens assim, mesmo mudando a fonte o diálogo não deveria cobrir ou sair da area marcada.




Escolhas,  mexendo aqui configuramos posições, aparência extremamente importante para conseguir o visual almejado.



Tudo isso está explicado no código e no Video no youtube.

Link: Chat sim Ren'py 

Façam bons jogos e me mandem!!! Direitos de uso são livres. 

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Como fazer - escolha seu gênero no Ren'py e nas traduções com Input

Isso é uma coisa que eu queri ter feito há um bom tempo. Primeiro porque quero fazer um jogo com essas opções e depois porque em muitos games que quero traduzir, como Binary Star hero, Intertwine, Our life, pronomes são importantes.


Na verdade é bem simples, o que vamos estar fazendo é basicamente usando o REN'PY INPUT, criando uma variável que representa esse input e usando toda vez que houver a necessidade.

Resumo do que vamos fazer:

  1. Vamos criar alguns Character, do mesmo jeito que fazemos quando estamos criando um personagem para palar no game. 
  2. Esses Character vão ser todos por INPUT, ou seja vão estar associados a uma variável que ficará dentro de [variável].
  3. Basicamente a lógica por trás disso é a mesma do nome input ou de qualquer input que queria usar. 
  4. Podemos criar esses DEFINEs em um arquivo novo, no caso de tradução e colocar o input em outro lugar.
  5. No final tem o código pra baixar e caso queiram em vídeo Como fazer pronomes no Ren'py

Fazendo os DEFINEs/CHARACTERs 


define é o comando que marca a função, se não me engano no arquivo de screen eu expliquei a função desse comando, que é definir algo desde do início do game.
e/pov/povv/pove - a palavra que vem depois do defini foi definida por ele como um character, então quando usarmos no game, no script estaremos falando usando o nome, que aqui é uma variável, pois segue a mesma ideia de input no caso de nomes.
Character - é outro comando que especifica o que estamos fazendo.
( tudo entre) - São parâmetros que queremos que sejam aplicados a tais personagens/definis/character
"[fem]"- Aqui é onde a mágica acontece, aqui temos definido fem como variável. Podemos criar quantas dessas forem necessários, porém prestem atenção para não repetir.


Com essa primeira parte feita, podemos fazer a próxima que nada mais é que fazer quem estar jogando escrever. Isso também pode ser feito com escolha e usando default que é o que vou fazer da próxima vez, esse aqui fiz mais para usar em traduções do Ren'py, com um jeito simples e bem melhor do que usar o método de Error143

Fazendo os INPUT Ren'py



Há uma coisa que precisa ter atenção aqui:

1. O nome ou nessa caso a variável depois do $ (cifrão):
$ fem = renpy.input("alguma frase não muito necessária nesse caso", length=100, screen=u'namecolocar', pixel_width=10)
$ fem = fem.strip()

renpy.input - É o comando que te permite escrever coisas no Ren'py
Length=100 - São quantas letras vão caber no seu espaço
screen=u'namecolocar' - Caso usem uma screen para isso, vocês colocam o nome onde está NAMECOLOCAR
pixel_width=10 - Largura em pixel


Opcional - Ter uma screen




Nesse caso eu quis usar uma screen, mas poderiam não usar e assim o input fica geralmente na caixa de texto.

Como usar isso em uma tradução?


Eu fiz um novo arquivo, criar novo txt, mudar o final e dentro desse novo arquivo .RPY eu coloquei, os definis, tirei o personagem "e" dos diálogos.
Depois criei uma label e coloquei tudas as opções de Input dentro.
Por fim, coloquei um botão dentro da screen preferences para poder chamar a label, para que a pessoa antes de jogar possa mexer e adequar seus pronomes, e provavelmente colocarei um aviso ou na tela inicial ou no inicio do game.

Porém aqui (Pronomes para traduções de Ren'py) está isso tudo feito, para usar é so tacar na pasta do Game, e quando a pessoa for baixar seu patch, coloque esses arquivo dentro de uma pasta escrito game e crie nessa pasta ou cole a pasta tl com sua tradução. 


Aqui deve ou pensar numa saida, ou um novo para a palavra Uma, um tbm, provavelmente farei mais um desses com end3, onde explico pra deixar vazio se usar masculino.

Então é basicamente isso, qualquer dúvida é só perguntar, e tentem brincar com isso pois dá pra melhorar. 

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Variaveis - o que são e como usar no renpy

Em resumo, variáveis são facies de usar no Ren'py, porém sem entender o conceito e a função delas pode ser que futuros erros sejam complicados de resolver. 
Hoje vamos ver, variáveis, um pouco de IF, ELSE e ELIF.




O que você vai ver nesse artigo:
Variáveis conceito geral
Exemplos de usos no Ren'py
If, elif e Else conceitos
Exemplos de uso e utilidades
Parte do documento do Ren'py explicado e adaptado

VARIÁVEIS O QUE SÃO? 


Variáveis são comandos¹ para guardar valores e dados. Em quase todos os tutoriais feitos aqui até hoje usamos variáveis no último, usamos a variável que criamos chamada lovee², essa variável guardava dados de pontos de afeição. 

Criando VARIÁVEIS


De acordo com isso aqui (python variables) e como eu faço as variáveis no renpy.
Você cria variáveis quando atribui um valor a uma palavra-chave, o uso de PALAVRA-CHAVE aqui se refere a algo que irá usar como, alinhamentobom ou alinhamentocaóticobom. Sendo cada uma dessas frases em vermelho algo que pode guardar valores, pontos ou mesmo TRUE ou FALSE.

Normalmente eu costumo usar muito DEFAULT, posso as verificar com certa tranquilidade e basta escrever a variável e usa-la e default suporta tanto sistema de pontos, ou seja números como True e False.

default amorpersonagemum = 0
default vistoantes = False

No menu ou no script pode dar pontos para essas variáveis assim:




Também podem por igual e TRUE ou FALSE

E para verificar isso usamos: IF, ELIF, ELSE (Condicionais do ren'py)
Sendo que podemos ter vários ELIF
if vistoantes = True 
   jump label1
elif amorpersonagemum
   jump label2
else 
   jump labelend

Podemos verificar usando if várias vezes durante o game, podem ver isso no tutorial de glossário no canal Otomerama, Inclusive é um outro uso para o If.
Mas a lógica de qualquer um desses comandos é se tal condição for preenchida, tal coisa vai acontecer. 
Usando outra comparação, digamos que se dois mais dois é igual a quatro, aconteceria um final feliz, mas se dois mais dois for igual a zero (sabe se lá porque) pegaria um final ruim.

Usando Uma linha de um comando em Python

Esse modo é bem comum tendo em vários tutoriais, geralmente vão achar com o nome de FLAG.
"Um caso comum é ter uma única linha de Python executada no repositório padrão."
Uma linha de python sempre começa nesse caso com o sinal de dindin $, e depois o que você quer tornar uma variável.


Fazendo uma flag

$ bom = True
O que é uma flag: "Uma flag variável é usada como um sinal na programação para permitir que o programa saiba que uma determinada condição foi atendida. Geralmente atua como uma variável boolean indicando que uma condição é verdadeira ou falsa."

Uma variável

$ love_personagem1 = 0
Dando pontos a essa variável
$ love_personagem1 += 1

Controlando funções no renpy

$ quick_menu = False (esconde o quick menu até que seja tornado True)

Usando Define

O comando DEFINE defini uma variável assim que o programa é iniciado (init time)
Um dos mais comuns são os personagens que definimos usando DEFINE, sem precisar usar o comando INIT PYTHON.

define a = Character("Ana")

O comando define pode receber um armazenamento nomeado opcional, anexando-o ao nome da variável com um ponto.
Uma vantagem de usar define é que ela registra o nome do arquivo e o número da linha em que ocorreu a atribuição e os torna disponíveis para o recurso de navegação do inicializador. Outra vantagem é que o Lint (sempre deve usar o LINT antes de lançar o game, e depois de o testar) poderá verificar os valores definidos, por exemplo, detectando se a mesma variável é definida duas vezes, potencialmente com valores diferentes.

As variáveis ​​que são definidas usando define são tratadas como constantes, não são salvas ou carregadas e não devem ser alteradas. (Ren'Py não impõe isso, mas produzirá um comportamento indefinido quando esse não for o caso.)

Nota: Lembrando que usamos defini para declarar nossos personagens e as vezes outras coisas.


 Usando Default


O comando DEFAULT define uma única variável, atribuindo um valor ou dados. Quando o jogo começa e não há mudanças nessa variável, esse valor é levado até que exista mudança. Default é equivalente a esse mesmo comando:

default lovee = 0
ou
$ lovee = 0

Assim como no define o LINT consegue encontrar erros nesse tipo de variável. 


Nomes na Store


Essa aqui é uma parte extra importante para usar quaisquer tipo de variável no ren'py.
Store (sem tradução, podemos traduzi para: armazenamento, banco de dados...)
Store é o lugar o qual python guarda seus dados, ou nossas variáveis. E de importância SUPREMA ter certeza de não repetir esses nomes para evitar conflitos.
Não comece variáveis com UNDERLINE "_", eles são reservados para o renpy.

define lovee = Character("Ana")
$ lovee = True
Isso daria erro!

Referência desse artigo e de onde traduzi

Python statements
Conditional statements
Python Variables 

Se algo ficou confuso, ou faltou alguma coisa perguntem aí. 
Eu tive que misturar todas as coisas que são usadas geralmente juntos, porque para mim assim faz sentido e tem uma lógica, já que se relacionam. 
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Como fazer Loveometro no Ren'py - Bonus barrinha animada

Fazer um loveometro no renpy é basicamente fazer uma barrinha que se altera de acordo com uma variável, nesse caso a variável é a afeição de um personagem ou de todos isso é para vocês definirem.
Também vamos aprender a fazer outros tipos de barrinhas, então fique aqui.



Recomendações:
Faça suas barras dentro de uma screen
Defina suas variáveis ou seja como vai contar os pontos antes
Leia a documentação para entender eventuais erros. 
Antes de tentar replicar o que ver aqui, leia tudo com atenção.
Tutorial em video parte 1: Barrinhas como fazer loveometro e outras barrinhas.


Variáveis para o jogo ou barrinha




A primeira coisa se quiser fazer uma barrinha para algum valor personalizado como vida, ou atributos, ou afeição. Precisa criar uma dita variável, nesse exemplo a nossa é LOVEE, e diferente das outras essa é por pontos, diferente das outras. Também temos uma segunda variável, que é o valor máximo da nossa variável lovee e para fazer isso colocamos o prefixo (max do lado a variável ao qual se refere.) MAX_LOVEE = 100(em ortografia prefixo é uma partícula que vem antes do radical da palavra o que pode a fazer mudar, uma analogia. Exemplo: Possível, com o prefixo IM/IN que é de negação, o que faz a palavra Impossível ser o oposto de possível.) 

Barrinhas verticais código

Existem dois tipos de barra no renpy mais usadas, a vertical, que é a barra em pé, ou a barra comum. Vamos começar por uma vertical e para isso segue o código.




Vamos explicar o código da primeira barra na imagem.

bar: Comando barra dentro de uma screen
        bar_vertical True AQUI DIZEMOS PARA O RENPY QUE A BARRA É VERTICAL
        value VariableValue ("lovee", 100, max_is_zero=False, step=None, action=None)
        VALUE  é o que a barrinha controla, poderia entra aqui por exemplo preference "music" e essa barrinha controlaria o volume da música.
        VARIABLEVALUE - diz ao renpy que essa barra vai controlar o valor de uma variável. 
        entre parenteses temos entre aspas a variável que a barra vai controlar
        e a seguinte segunda informação importante que o máximo não é zero com a seguinte linha: MAS_IS_ZERO=FALSE.
        #value AnimatedValue(lovee, max_lovee, delay=1.0)
        nesse exemplo essa opção está desligada, porém isso aqui tem a mesma função que a outra porém aqui quando a barra mudar terá uma leve animação, que a fará preencher devagar.
        left_bar "gui/dark1.png"#barra parada Aqui é auto explicativo (cheio de dica já)
        right_bar "gui/grad.png"#barracheia Aqui é auto explicativo (cheio de dica já)
        #thumb "gui/slider/horizontal_hover_thumb.png" Isso é a imagem que controla a barra quando precisamos dela, nesse caso está desligada, mas no vídeo mostro isso em ação.
        #thumb_offset 24#serve para fazer o icone ficar transparente na barra, sabe quando sua imagem fica flutuando na barra colocar um valor aqui que representa pixels vai resolver isso, eu sempre uso metade da imagem, esse era 40, então coloquei 24
        #top_gutter 20 #tira a sobra do final da barra ou nesse caso cima. Quando sua barra, ou seu thumb sai da barra pode ajustar usando o comando GUTTER, podendo ser LEFT, TOP, BOTTOM, RIGHT. Esse valor também pode ser negativo.
        #bottom_gutter 20# existe o bottom o up, o left e o right
        xysize (157, 719)# aqui deve inserir o tamanho da sua barra, a resolução. o primeiro valor é o comprimento, o segundo a altura. ATENÇÃO: NÃO REDIMENSIONAR AQUI, se precisar modifique a imagem num programa de imagens, recomendo photoscape
        xalign 0.5 Posição horizontal da barra na tela do seu jogo
        yalign 0.2 Posição vertical da barra na tela do seu jogo


Esse foi código dessa primeira barrinha, que na imagem abaixo se encontra no centro com um retângulo amarelo em volta. 


Todas as barrinhas estão cheias nessa foto.


O segundo código lá em cima na foto anterior e da nossa barrinha em octógono. A que tem o número 10 no centro.
Podem notar que o que muda é a imagem, poderia ser um jarro. 

Barra animada no renpy


Tem dois jeitos de fazer isso.
1º Basta trocar o Value VariableValue por AnimatedValue ou
2º Usando ATL





Explicando o que foi feito:

1. Faça seu ATL (gif no renpy, animações no renpy) Na imagem acima mostra como se faz isso.
2. Já tenha as variáveis que vai usar.
3. Caso sua imagem quando colocar na barra e testar não apareça vá em GUI.RPY e mexa em vertical bordes da vbar, podem ver na imagem que eu coloquei 50 onde era 6. Dica: Quando sua imagem de escolha ficar errada mexa nessas bordas até ficar normal.
4. Código da barra animada, notem que no onde colocamos a posição da imagem, colocamos o nome da nossa imagem, ou seja nosso atl.
5. Nessa animação optei por replicar o medidor de Tokimeki Memorial girls side que é um coração batendo. Para isso precisei de 4 imagens duas pulsando em idle e duas pulsando em hover. 

Quaisquer dúvidas, acredito que serão esclarecidas no vídeo. Fiquem de olho no Canal OTOMERAMA lá no youtube que assim que conseguir fazer o áudio do vídeo estarei postando, podem perguntar por aqui também. 

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Segredo revelado - Como fazer um jogo como amor doce, dicas, e plano pra seguir até o final.

Desenvolver um otome game ou uma visual novel no Brasil passa pela referência de amor doce e sinto dizer isso é PÉSSIMO. Discorda de mim? Leia até o final e comente abaixo que posso por seu comentário aqui nesse artigo. 
Eu também vou traçar um plano pra você que quer fazer um jogo imitando ou seguindo Amor doce, para que tenha a garantia que vai terminar. 



A maioria de jogos que imitam amor doce ou sejam que tem essas seguintes características:

  1. Mudança de aparência da protogonista
  2. Troca de roupas
  3. Troca de cabelos 
  4. Cgs que mudam de acordo com a aparência da protagonista
  5. Mapa que imita rpg ou imita o próprio amor doce, ou seja são labirintos.

Nenhum deles foi finalizado, porque na verdade todas essas funcionalidades aumentam em muito o grau de dificuldade de programação, de mecânica e de gameplay, e de história, e o pior de tempo e de DISCIPLINA para terminar um jogo assim. E ainda para piorar a situação escolhem histórias análogas a amor doce tendo foco escolar e sendo historias longas. Desse modo, os jogos que usam essas coisas acabam sempre parando em algum momento do desenvolvimento.

Tais mecânicas não são ruins, mas são muito complicadas de administrar, e NUNCA deveriam ser o primeiro projeto de alguém, exatamente pela complexidade de implementar e pela falta de familiaridade de como é o processo de um game completo, ou seja um jogo com início, meio e fim.


Um mapa dugeon cralwer coloque setinhas e vai ter lembrar alguns games

Como começar e terminar um jogo no estilo amor doce?




Antes de olharmos os desafios e as desvantagens desse sistema para um jogo, vou deixar aqui uma fórmula que pode ser modificada, porém ela vai garantir que consigam terminar o jogo.
Para esse método, vou considerar que game dev é uma atividade secundária, feita por alguém que trabalha.


  • Planejamento: Imagino que se você trabalha, deve ter ou dias vagos ou alguma hora do seu dia que possa relaxar, talvez use essa hora pra jogar, ou para qualquer outra coisa. Se decidiu fazer um jogo vai PRECISAR  pegar um ou dois desses para trabalhar no seu jogo. E sim isso é obrigatório. Pode reduzir para apenas trinta minutos dessas horas, mas precisa fazer isso no mínimo duas vezes na semana.
  • Revisão do que foi feito: Sozinha ou em equipe revise o que produziu para o jogo nessa semana, sendo interface, sprites, programação ou história. 
  • Planeje os eventos: Após escolhido a estrutura que vai usar no seu jogo, nesse caso aqui a do AMOR DOCE, deve planejar toda a história, e assim como o tempo de trabalho semanal também é obrigatório. Jogos como amor doce são baseados em eventos, ou capítulos, escreva brevemente o que vai acontecer em cada evento e quais o resultado de certas escolhas. ex: EVENTO 1 - Protagonista chega no trabalho - Ela deve se apresentar para o chefe/e encontrar sua supervisora que lhe dirá onde vai trabalhar - (resultado) Pode ganhar pontos com chefe dependendo das escolhas (+2 de afeição)/ Pode perder pontos de responsabilidade se demorar para encontrar a supervisora (três pontos de movimentos para achar a supervisora) Ou não perder se a encontrar com os três pontos de movimento ganhando um ponto de responsabilidade. E todos os eventos devem ser catalogados assim e colocados num documento que ou vai para o roteirista, ou fica com quem escreve, mas também deve ir para o programador.
  • Tempo de produção: Metas para os escritores e metas para todos na equipe, não existe produção séria sem um tempo pré-determinado. Principalmente se cada pessoa vai fazer uma coisa só, por exemplo se alguém vai ficar responsável pelo roteiro, a pessoa deveria te entregar cerca de 10 mil palavras num mês, ou em dois meses (dando um prazo mais amplo). Ou talvez se sua história for por capítulos 2 a 4 capítulos por mês.


  • Cgs em primeira pessoa - Desista de mostrar a mc personalizada em cada cg, escolha cgs em primeira pessoa. Primeiro, cgs que mudam de acordo com as personalizações são uma carga enorme para o desenhista. Segundo, poucos desenhistas estão dispostos a fazer 5 cgs iguais com variações diversas. (experiência própria mesmo pagando, um projeto que tou ajudando alguém até hoje essa pessoa não achou alguém que assumisse esse compromisso a sério, para terminar o projeto sugeri abandonar as variações, afinal foram mais de meses buscando alguém). Logo escolhendo um estilo onde a imagem do personagem se conecte diretamente com a tela, com quem está jogando. Torna a produção mais leve e muito mais fácil de achar artistas que não desistam pois não irão achar muito pesado. É preciso entender que a mão de obra visual de uma visual novel é muito pesada e cansativa de lidar, o Diretor do projeto precisa levar isso em consideração.


Exemplo de uma cg em primeira pessoa muito usado em jogos bishoujos



  • Use Mapas objetivos: Que ter movimento no seu jogo? Tudo bem mais, vamos deixar isso legal pra quem jogar e não cansativo. Como podem fazer isso? Use nome dos lugares em uma tela, ou use mini imagens dos lugares para onde a pessoa pode ir e deixe o mapa de AMOR DOCE para momentos que devem ter mais tensão, como se a mc ficar presa, se estiver num desafio, ou estiver nervosa. O jogo vai ficar mais dinâmico assim e ainda vão usar esse elemento de um jeito inteligente. Lembrando que é lendário que corredores longos e abandonados guiam a desafios, podem usar isso também. Inclusive jogos de RPG costumam misturar essa movimentação, jogos como Pathfinder Kingmaker, e Pillars of eternty, tendo a escolha do local e a exploração depois. 


Você pode ir para todas essas opções que quando seleciona vai destacar no mapa, esse jogo depois abre para uma exploração visual, onde pode mexer nas coisas já que é um game de investigação. Clássico ADV/Visual novel


Nota: O Mapa de amor doce é confuso propositadamente, para que o player gaste mais dinheiro e mais tempo no game. Não é algo positivo para um game offline. 

  • Tenham rotas fixas: Segue a mesma ideia, de planejar tudo e ter tudo documentado para que possam se chegar a um final. Ficar adicionando personagem não previsto do nada é muito prejudicial, só recomendo se for recompensa por bater metas em apoio coletivo.
Nota: Além do mais tem muitas dev nacionais que tem tudo nas mãos, fãs, dinheiro, fama, e dão mole não updatando o jogo, não desenvolvendo e não cumprindo o prazo que dizem. Por favor aproveitem essa confiança e façam os jogos. 

  • Estudem VISUAL NOVEL: Não dá pra desenvolver visual novel só tendo jogado Amor doce. Pode parecer que sim, mas Amor doce é um jogo derivado do gênero de Visual novel. Imaginem que seu professor te pede para ler um livro para uma prova, mas em vez de ler o livro você procura um resumo e faz a prova assim. Com muita sorte pode acertar se o professor não perguntar detalhes do livro que só saberia quem leu. Então para que as ideias venham quanto mais Visual novel tiverem jogado melhor. Estudem também sobre o tempo de desenvolvimento, vejo muitas pessoas prometendo um jogo imenso em seis meses, gente não é possível, um jogo de 5 rotas sem nada igual a amor doce e com romance melhor levou no mínimo 5 anos.
  • Planejem de verdade e com compromisso: Isso engloba mexer no seu projeto todo dia ou toda semana. Engloba dizer o que foi feito para quem segue o jogo. E o principal, ponham os pés no chão, sejam realistas. Um exemplo é QUERO LANÇAR UM EVENTO DE NATAL EM DEZEMBRO, mas aí eu só começo a fazer isso em dezembro. Obvio que as chances de que isso não funcione são altas, não é impossível, mas se querem um evento para o natal devem fazer um mês antes, ou até mesmo dois meses. 

Por que não usar o Modelo Amor Doce?


Na minha opinião, Amor doce é um jogo para um público mais leigo em Visual novel, é um jogo sem muita profundidade é sinceramente acho isso muito bom, afinal não imaginam o que é produzir um jogo na estrutura de amor doce tendo uma história complicada. Imaginem Our life com a estrutura de amor doce, cada escolha importando num nível pessoal, e isso tendo que se refletir na imagem. Nossa seria uma loucura para a equipe de desenvolvimento, só de imaginar a quantidade de variável, acho que quebra o renpy. Our life tem mais de dois script/arquivos só pra variável. E sem mencionar a loucura que seria para testar, sim é preciso jogar todo seu jogo e testar todas as escolhas. 

Se for seu primeiro jogo, como eu disse é uma estrutura muito pesada, e o nosso primeiro projeto tem que ser algo pra te animar, algo pra você olhar e ver "eu consegui, eu terminei." Um jogo de exemplo que usa movimento e é bem legal é Cybergatinhos é excelente para um primeiro projeto. Aí depois de fazer algo mais simples, façam o amor doce de vocês já tendo em mente o que vão ter que fazer. 

Também uma visual novel com foco em história é mais legal do que uma visual que gasta seu tempo andando de um lado para o outro ou com missões bobas para preencher um vazio. 

Emfim, pensem muito bem ao começar essa jornada, não é uma jornada fácil, vão ter que trabalhar duro na história para que ela faça sentindo e não seja apagada pelo gameplay, e analisem quantos jogos que usam essas mecânicas foram finalizados até hoje? Repetindo é uma estrutura pesada, tanto para quem escrever, para o diretor da visual novel que vai ter sim que cobrar e ter certa experiência no assunto ou estudar muito. Vai precisar de muita dedicação. 

Eu acredito que os desafios só podem se realmente enfrentados se pelo menos soubermos do que se tratam uns sessenta por cento (60%), esse conhecimento pode ser duro, um tapa, mas ele vai te propiciar se preparar para a jornada. E como ir acampar e te avisarem, "Oh leva água potável, repelente e comida". Saber disso vai deixar a jornada mais fácil e te preparar para eventuais problemas.

Tá bom, por hoje é só e espero que com isso eu possa ver mais jogos nacionais terminados. Bom desenvolvimento. 

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Renpy: Configurando o nome separado da imagem do nome


Olá! Tudo bem?
Hoje trago a versão escrita desse tutorial aqui:  Renpy namebox: Ajuste das letras e do nome separados.
Também postei isso no Instagram do Otomerama. 

Muitas vezes eu vi pessoas defendendo que mexer na imagem da caixa de nome, mexeria na posição do nome. Verdade ou Mito? 
Verdade se você mexer em um lugar específico, por isso hoje eu trouxe pra vocês, onde devem mexer para configurar as duas separadas.

"O Ren'py tem vários jeitos de fazer a mesma coisa" (Pessoa do grupo do Renpy)


Configurando a posição do nome letras



Para começar vamos lá em screen.rpy, dê Ctrl+g e digite o seguinte número: 151
Aqui vamos mexer apenas nas LETRAS, na posição delas.

Caso tenha mexido na suas screen.rpy use Ctrl+f e digite: style say_label



Nessas linhas podem adicionar, xpos, ypos, font, mas lembrando aqui só configuramos o nome, as letras.

Configurando a imagem que aparece atrás do nome.



Novamente: dê Ctrl+g e digite o seguinte número: 141
E assim vai encontrar a parte que configura a posição da sua imagem. 



Nesse passo, seria de extrema importância que já tenha colocado sua imagem dentro do jogo, como a minha imagem acima já está editada, vamos destacar algumas coisas.

Minha imagem no tamanho real dela era: 613 x 74
Porém desse tamanho ficaria muito grande, sendo assim no XSIZE que significa o tamanho do comprimento, definir para ser de 507, ou seja diminui o tamanho da imagem em aproximadamente 100 pixels. E em YSIZE  que define a altura da imagem para 71.
Minha imagem ajustada: 507 x 71
XPOS e YPOS: são respectivamente a posição horizontal na tela, e a altura da imagem na tela. 

Conclusão: Com isso podemos mexer tanto nas letras (NOME) e na imagem de modo independente, sem gerar nenhum conflito ou ficar esquisto. 



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Como saber se é seguro apoiar um projeto de Visual novel?

Então quer apoiar um jogo, ou uma desenvolvedora? Mas está em dúvida se realmente pode fazer isso?
Vem aqui que vou te dizer os sinais para ficar de olho e como apoiar sem riscos!




Se você acompanham o mundo dos games, ou o mundo das Visual novel já notaram que infelizmente ocorrem casos onde os desenvolvedores iniciam campanhas e acabam devolvendo o dinheiro por algum motivo, o que mostra um respeito e um carinho por toda ajuda. Entretanto existem casos onde os desenvolvedores pegam o dinheiro e nunca entregam o que prometeram, o que é duplamente triste. Primeiro porque perdemos um jogo, e depois porque ficamos com aquele sentimento de termos sido enganados. Um exemplo disso é o famoso Yandere Simulator, em resumo o responsável por esse projeto pegou muito dinheiro e nunca entregou o jogo, porém tal pessoa ainda parece insistir no projeto, então caso tenha alguém desavisado aqui, não ajudem esse projeto, e ainda usa voluntários os quais ele nem dá créditos, talvez, dizem em alguns lugares que o jogo possa sair, mas eu duvido. Também recentemente teve um caso de um desenvolvedor de MMO que pegou todo o dinheiro da campanha, investiu em cripto moedas e perdeu tudo. E existem outros jogos que fazem isso, e às vezes nem uma demo jogavel há disponível.

Chega de assustar e vamos para o conteúdo!




Nem sempre podemos estar dando dinheiro, e mesmo quando podemos sempre devemos pesquisar sobre os jogos, a desenvolvedora, o andar do projeto. E o que fazem com toda essa informação? APOIAR! DEVEM compartilhar, apoiar, dá incentivo, temos vários modos de fazer isso como:

 Pesquisar sobre o jogo
 Curtir a página
 Acompanhar quaisquer redes sociais dos devs
 Incentivar com comentários
 Criticas construtivas (são quando as críticas apresentam uma ideia para ajudar os devs e de um jeito educado.)
 Não esquecer deles.




Finalmente, vamos escrever aqui alguns sinais que podem significar que precisam esperar mais desse desenvolvedor para apoiar o jogo FINANCEIRAMENTE, o que não te impede e inclusive, te obriga a apoiar dos jeitos descritos acima. 
Alguns desses sinais vão requerer tempo de vocês, outros vocês podem observar seguindo a dev. Vamos vê-los abaixo:




O que olhar no histórico de uma desenvolvedora de games?

Qual são os estados dos jogos publicados dela:

 Demos que são jogos curtos apenas para mostrar o conceito do jogo e testar a jogabilidade, nunca tem histórias completas. Muitas desenvolvedoras publicam demos, o importante aqui é perceber se a desenvolvedora SÓ publica demos, e nunca algo que seja encarado como o projeto, esse pode ser um sinal de alerta. Ausência de um jogo completo. 

 Jogos que sempre estão no mesmo estágio, ou seja mesmo que sejam publicadas atualizações é sempre o mesmo conteúdo, o problema com esse estilo de publicação e que o projeto não tem um final estabelecido, ou mesmo planejado. O que pode acarretar reboots (quando o jogo é refeito com o mesmo conceito, porém muda arte ou alguma coisa) intermináveis, mudanças constantes, porém o projeto sempre está na mesma parte, ele nuna fica mais perto do final. Porém é preciso avaliar isso com cuidado. Notem se é uma coisa que sempre se repete ou não.

Caso a desenvolvedora não tenha jogos ainda como faremos?

 Frequência de atualizações, esse item vale para as que tem jogos também. No mínimo, os desenvolvedores comprometidos devem fazer pelo menos uma atualização por mês, ou o que chamamos de Dev Log, que é quando se fala o que foi feito no jogo esse mês. Isso deve ser público e não devemos ter que entrar em contato para saber desse progresso. Ao postarem o que trabalharam no jogo constantemente mostram que tem comprometimento e respeito, em particular isso é muito importante para dev que pedem financiamento coletivo.

 Terem uma página, ou site, ou conta separada da pessoal para falar do jogo, nesse caso isso demostra organização, que é muito importante quando se dirige ou planeja um jogo.
Trabalho constate, vai notar se isso existe se existir frequência nas atualizações. 

Nota: Páginas no facebook, alguns sites vocês vão ter que acessar para ver atualizações. O face só mostra as coisas agora se forem pagas, e muitos devs não tem condição de pagar propaganda. 




Conduta tem um pouco relação com os itens acima, ou seja também se encaixam aqui atualizações, frequência de trabalho no projeto. Porém aqui temos mais detalhes importantes:

Troca de equipe, um problema que afeta até as empresas grandes e quando por algum motivo alguém perde um programador ou artista que era a cara do jogo, isso geralmente atrasa jogos e às vezes, os transformam. A questão aqui é que não é tão simples assim fazer uma visual novel, muitas pessoas acham que não valem o esforço, sendo assim preferem mudar de projetos. Por isso é bom escolher engines simples, e no caso de arte ter tudo o que vai ser necessário anotado para passar logo para o artista que aceitar a carga de trabalho.

 Tempo de desenvolvimento, quanto tempo a desenvolvedora está demorando para entregar uma demo, ou o jogo completo? Para servir de comparação, o jogo:

Dark nights feito por uma única pessoa, começou a ser produzido em 2014 e foi lançando em 2019, esse jogo tem 4 rotas, vários finais, aproximadamente 6 cgs por personagem, e é uma visual novel convencional, apenas com escolhas narrativas, galeria, e tela de conquistas. 5 ANOS DE PRODUÇÃO

Ou seja se um jogo promete muito e em pouco tempo verifique o tamanho da equipe, a frequência de updates, a habilidade de resolver os problemas no jogo, e principalmente a data que eles pretendem entregar o jogo completo. Se ele não for uma visual novel convencional, por exemplo tiver movimentação de mapa, quebra-cabeças, adicionem mais anos nessa conta.

Podem usar como exemplo o jogo TAILOR TALES, feito por uma única pessoa e com um minigame de fazer roupas. Cada rota leva um ano para ficar completa e ser lançada, o jogo não possui voz, mas possui uma versão paga mais dezoito. Porém a primeira rota que estabeleceu o mini game foi mais demorada para fazer.

 Falta de planejamento, notar isso não é tão fácil, porém percebam se não existe frequência de trabalho no jogo (de novo), se a história do jogo tem mudanças radicais, se os personagens em vez de continuar com a mesma aparência e apenas receber update na arte, recebem uma repaginada completa que retira elementos dos personagens originais. (isso isolado não representa perigo, pelo contrário é até bom)

 Projetos muito ambiciosos, são jogos que também prometem muito. Projetos que pretendem entregar muito, com mecânicas complicadas, recursos complicados que são novidade no meio Indie. Por exemplo, Cinderela Phenomenom embora seja um jogo super completo não possui voz nem parcial que seria um pouco mais fácil de implementar. Voz em particular é um recurso muito complicado para adicionar, primeiro costuma ser cobrado por tempo, depois necessita de pulso firme para dirigir cada dublador e no fim ainda é super necessário ter todo o texto de uma única vez. Para não condenar nenhum estúdio indie que tenha essa ideia, o ideal é fazer um update depois do projeto terminado com as vozes. 




Quando se trata de jogos, não nos resta muito a não ser testar. E como eu escrevi lá no primeiro item, acredito que devemos baixar, dar sugestões, críticas e enfim apoiar. Porém qualquer projeto publicado com comentários de erros, bugs, que não são atendidos em futuros updates são um alerta.

 Preconceitos, arte, histórias são mídias muito perigosas. Regimes autoritários usaram filmes e mídias de suas respectivas épocas para ludibriar as pessoas sujando imagens de povos inteiros, usando isso para justificar condutas abomináveis. Por isso, acredito que existem pontos de vistas defendidos em algumas histórias que podem comprometer o respeito a outros humanos. Existem modos positivos de abordar problemas.

 Onde querem chegar, aqui não tem uma combinação de padrões e sim qual o objetivo da desenvolvedora com jogo. Temos desde grupos que só querem contar uma história e dividir ela com mais pessoas, a grupos que querem produzir algo legal para as pessoas jogarem, outros grupos que visam ganho monetário e se tornarem famosos.




Além de onde os jogos são publicados, como se são em lugares de fácil acesso (facebook não é um desses lugares), é necessário que não tenham senhas, nem chaves codificadas para baixar. Quanto mais fácil for baixar o jogo melhor é para os dev e para quem vai jogar.

 Respostas. Simples, se a desenvolvedora se importa em responder os comentários sobre o jogo que ela lançou, como ela trata comentários que são desagradáveis.

 Respeito, assim como tratamento com as pessoas que perguntam, também um tratamento de respeito com que os segue e quem espera pelos seus projetos.





Há certas práticas de campanhas de apoio, que são quase regras de etiqueta quando se lança uma campanha de suporte coletivo internacional. Não são minhas regras são PRÁTICAS tidas como padrão em jogos indies.

Campanhas de Exemplo

Our life Beginnings and always - pediu 5,500$ recebeu 24,072$
Infinite Blue (ainda em andamento nesta data) - pediu 17,000$ recebeu 32,722$

  • Tenha uma demo - é quase de lei, que ao lançar uma campanha de financiamento coletivo se tenha uma demo para todos, ou seja mesmo para quem não apoia. Algo que já demostre o trabalho que foi feito até ali, e o que as pessoas vão estar suportando financeiramente.
  • Comece com um valor baixo a médio - Seja honesto, não peça dinheiro visando lucro ou superfaturando seu projeto. Peça o necessário para entregar o jogo completo. Se já está conseguindo o investimento inicial na campanha, tudo o que ganhar depois do lançamento do jogo seria lucro. 
  • Faça metas - Primeira meta é o valor inicial da campanha, o que deve garantir o lançamento completo do jogo. Segunda meta, algo adicional como uma nova rota, novas roupas, novas opções acessíveis a todos. Com esse modo podem ser feitas várias metas com mais adicionais a cada valor. Por exemplo no primeiro jogo usado como exemplo um dos objetivos, meta, é um segundo jogo no mesmo estilo. 
  • Tenha imagens dos personagens - muito importante até mesmo para por como meta uma atualização das mesmas.
  • Trailer - Campanhas sem trailer são complicadas, logo tenha um trailer assim que possível.
  • Precifique - Exponha quanto vai custar em média cada coisa. Por exemplo se toda a arte do seu jogo vai custar 15 mil, coloque isso na sua campanha e outros valores. Isso transmite confiança e pode chamar mais pessoas para te apoiar.
  • Cuidado com as recompensas - Geralmente se prezam recompensas digitais, por custarem mais barato, e se estão pedindo apoio é por não tem recursos. Logo, escolham bem o que vão oferecer de brinde e recompensas (dlc do jogo free, personalização somente para quem ajudou). Sempre escolha algo que possam manter, se possível até mesmo sem o suporte. 

Todas essas informações podem ser comprovadas pelas pessoas que querem apoiar cada jogo.  Cada um desses itens se relaciona com um fato que poderá ser conferido pesquisando um pouco sobre cada grupo, pesquisando versões do jogo.
Lembre que um fato desses isolado, não é um indicativo negativo. O problema pode acontecer quando existirem quase todos ou os que para vocês sejam os mais importantes. 
Para os desenvolvedores, esse artigo é o que não fazer no seu desenvolvimento.
Boa pesquisa e bons apoios!

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Como fazer um jogo no renpy - Dicas, conselhos e códigos

Olá, o renpy é uma das melhores engines para fazer visual novel da atualidade. Embora precisa de códigos você é perfeitamente capaz de fazer um jogo sem esbarrar em nada complicado com um pouco de pensamento lógico. 



Primeiro para fazer um jogo no renpy não necessariamente vai precisar saber grandes coisas sobre programação no entanto há certas habilidades que vai precisar ter e acredite elas não são as que estão pensando agora.

Habilidade de pensamento lógico - Te possibilita resolver problemas, "está mais relacionado à nossa habilidade de encontrar o caminho correto para a resolução de um impasse do que necessariamente nossa habilidade com os números." (fonte)
Conhecimentos básicos - Como: o que é uma engine, o que são sprites, e outros termos como Resolução, vou explicar abaixo, para sair daqui fazendo um jogo e me mandado pra jogar.
Disciplina - Um jogo de visual novel leva um tempo para ficar pronto. Imagina se você decide só mexer nisso quando der vontade. É como atividade física, precisa ter uma agenda. 
Ir aprendendo inglês conforme programa - Bom a maioria das palavras usadas em ferramentas de programação são em inglês. Além disso os melhores tutoriais estão em outros idiomas. Isso facilitaria sua vida, mas não é obrigatorio, e não deve ser um fator que te impeça de programar. 
Não demorar pra começar - nunca estaremos prontos, então podemos só começar certo? É isso não adie, a jornada nesse caso no renpy vai te ensinar muita coisa.
Todas essas habilidades podem ser aprendidas! 

Tutorial em vídeo

Primeiro passo instando renpy:





Basta baixar do site do RENPY (https://www.renpy.org/latest.html), escolher qualquer uma dessas versões, extrair em uma pasta do seu computador, de preferência no seu disco principal. Porém podem instalar ele em qualquer disco no seu computador.

E agora? 
Defina uma local para seus jogos, da seguinte maneira, vá em preference.




Onde está escrito Projects Directory, escolha uma pasta ou faça uma, eu sempre gosto de fazer, e assim todos os projetos de jogos do renpy que estiverem ali dentro serão reconhecidos e vão aparecer ali do lado, na tela inicial do renpy.
No outro retângulo rosa é o local onde podem mudar o idioma, como costumo fazer mais coisas em inglês o meu fica mais nesse idioma, no entanto quando quero fazer um projeto em português, eu mudo ali, e assim todos os projetos que eu criar depois serão em português.

Criando um jogo e mecânicas


Criar um jogo no renpy é a parte mais fácil. Para facilitar as coisas eu vou orientar suas escolhas e depois vamos conversar sobre as mecânicas.




Vamos seguir da parte superior esquerda até a parte inferior direita.
No primeiro quadrado, criamos o projeto ao clicar no link +Create New Project, depois disso vamos fazer algumas escolhas, como o nome do projeto, na imagem já tem as dicas mais importantes na hora de escolher o nome, caso insiram esses caracteres mencionados pode ser que não queira criar o projeto. 
E por último a resolução, que é o tamanho da tela, já expliquei isso por aqui. Porém recomendo que sempre criem seu jogo em FULLHD que é a resolução marcada na imagem: 1920x1080. 

Tá mas o que significa essa resolução?

Todas as suas imagens vão ter que levar em consideração que serão usadas em uma tela com esse tamanho. Todas as suas imagens de fundo devem ser desse mesmo tamanho, ou um pouco maior caso queira fazer elas se mexerem. Seus sprites devem ser de um tamanho que fique bom nessa resolução, por exemplo em 7 dias até o natal eu usei meus sprites em: 
Axel, o personagem de cabelo claro é mais baixo: Resolução usada no jogo 500x895, Resolução original do desenho 914x1280 (geralmente gosto de fazer os personagens na resolução de hd ou 2k.
Kuan, o personagem pardo, mais sério: Resolução usada no jogo 441x895, Resolução original do desenho 914x1280.

O que são mecânicas? 



Imagem que vou atualizar na gui que fiz essas grandes vão entrar no lugar dos save, e essas linhas de letras vão se tornar as barrinhas de controlar som e texto.

Então tudo bem, criou seu jogo, arrumou suas imagens e as declarou, declarou seus personagens (imagem abaixo), já até pensou na história.




Agora é o seguinte vamos por eliminação, porque se você está começando agora há certas mecânicas que não recomendo você a tentar usar. Porque são complicadas, os problemas que elas vão dá podem ser avançados de mais para que consiga resolver sem ajuda, caso não ache alguém que possa te ajudar.

Mecânicas recomendadas de acordo com alguns requerimentos:

Se for seu primeiro projeto e não souber inglês: 
Finais por escolhas
Modificações simples na interface do renpy
Menu inicial original
Galeria
Movimento de mapa do canal Hora de programar renpy

Se for seu primeiro projeto e souber Inglês:
Todos os itens acima
Inserir parâmetros ou status
Animações simples
Tela de nome
Barra de atributos (tipo a de romance de amor doce)
CTC

Se entender alguma coisa de renpy, ou mais projetos completos:
Todos os itens acima
Minigames de input
Minigames como lutas
Inventario
Lojas
Personalização dos personagens
Personalizações avançada de interface
Inserção de admob

É porque eu penso que certas coisas não devem ser feitas por quem não tem experiência?
Simples: 
1. Porque uma coisa é resolver um bug pra você, outra coisa é resolver pra quem baixar o jogo.
2. Aprender aos poucos. Acredito que vai ser muito mais construtivo ter uma curva de aprendizado indo do mais FÁCIL até o mais DIFÍCIL.
3. As possibilidades de finalizar um jogo simples é bem maior do que finalizar um jogo complexo.
4. Caso consiga entender tudo e fazer tudo, mesmo sendo seu primeiro projeto, pode muito bem implementar as coisas que requerem mais conhecimento.

Então aprendemos:
  • Como instalar o renpy
  • Como fazer um jogo no renpy
  • Resolução indicada para projetos novos
  • Resolução dos sprites aproximada (cada projeto isso pode mudar), pra essa resolução
  • Dicas para não desistir do projeto.
  • Como declarar seus personagens
  • Como declarar imagens (artigo)
  • Finais por escolhas 1 (artigo)

Agora vamos aprender a editar o arquivo que vai nos possibilitar escrever, mostrar as imagens e coisas assim no jogo:






Selecione seu projeto, e abra o script.rpy
Nota: Podem criar vários desses arquivos rpy, como por exemplo um só pra rota de um personagem, facilita na organização, porém ou vão ter que abrir indo na pasta game ou clicar no open project. Para criar qualquer outro arquivo rpy, vá na pasta game, crie um txt, e renomeie depois do ponto para .rpy





Antes do LABEL START que marca o inicio do jogo, pode inserir qualquer coisa. Desde de imagens a variáveis. 
Variáveis são qualquer coisa que interfira na experiência do jogador, por exemplo ponto de afeição são variáveis, dinheiro são variáveis e afins...



Antes do LABEL START, costuma-se definir os personagens. 
define e = Character("Eileen")
Eu não uso nomes nessas tags, sempre uso letras ou abreviações, como mostra na imagem acima do script de 7 dias até o natal. 
Dentro do parenteses pode inserir cores, fontes para aquele nome, até mesmo um caixa de texto para usar toda vez que ele for falar, ou seja toda vez que usar a letra ou nome do personagem para declarar uma fala.




Publicando o jogo no renpy


 
Para aumentar a imagem clique nela e abra em uma nova guia, podem baixar pra usar na hora da dúvida

Podem fazer quantas versões quiserem, para corrigir erros e afins.

Finalizando:
Passamos bem rápido como fazer um jogo no renpy, desde da instalação da engine, até a finalização de um projeto que é quando faz o arquivo para que outras pessoas possam jogar e testar. Para complementar mais sobre o assunto, vide as tags RENPY, e FAZER UMA VISUAL NOVEL.
Boa sorte com seus projetos, e aproveitem enquanto ainda mexo no renpy para pedirem dicas.
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