Fazer um loveometro no renpy é basicamente fazer uma barrinha que se altera de acordo com uma variável, nesse caso a variável é a afeição de um personagem ou de todos isso é para vocês definirem.
Também vamos aprender a fazer outros tipos de barrinhas, então fique aqui.
Variáveis para o jogo ou barrinha
A primeira coisa se quiser fazer uma barrinha para algum valor personalizado como vida, ou atributos, ou afeição. Precisa criar uma dita variável, nesse exemplo a nossa é LOVEE, e diferente das outras essa é por pontos, diferente das outras. Também temos uma segunda variável, que é o valor máximo da nossa variável lovee e para fazer isso colocamos o prefixo (max do lado a variável ao qual se refere.) MAX_LOVEE = 100(em ortografia prefixo é uma partícula que vem antes do radical da palavra o que pode a fazer mudar, uma analogia. Exemplo: Possível, com o prefixo IM/IN que é de negação, o que faz a palavra Impossível ser o oposto de possível.)
Barrinhas verticais código
Existem dois tipos de barra no renpy mais usadas, a vertical, que é a barra em pé, ou a barra comum. Vamos começar por uma vertical e para isso segue o código.
Vamos explicar o código da primeira barra na imagem.
bar: Comando barra dentro de uma screen
bar_vertical True AQUI DIZEMOS PARA O RENPY QUE A BARRA É VERTICAL
value VariableValue ("lovee", 100, max_is_zero=False, step=None, action=None)
VALUE é o que a barrinha controla, poderia entra aqui por exemplo preference "music" e essa barrinha controlaria o volume da música.
VARIABLEVALUE - diz ao renpy que essa barra vai controlar o valor de uma variável.
entre parenteses temos entre aspas a variável que a barra vai controlar
e a seguinte segunda informação importante que o máximo não é zero com a seguinte linha: MAS_IS_ZERO=FALSE.
#value AnimatedValue(lovee, max_lovee, delay=1.0)
nesse exemplo essa opção está desligada, porém isso aqui tem a mesma função que a outra porém aqui quando a barra mudar terá uma leve animação, que a fará preencher devagar.
left_bar "gui/dark1.png"#barra parada Aqui é auto explicativo (cheio de dica já)
right_bar "gui/grad.png"#barracheia Aqui é auto explicativo (cheio de dica já)
#thumb "gui/slider/horizontal_hover_thumb.png" Isso é a imagem que controla a barra quando precisamos dela, nesse caso está desligada, mas no vídeo mostro isso em ação.
#thumb_offset 24#serve para fazer o icone ficar transparente na barra, sabe quando sua imagem fica flutuando na barra colocar um valor aqui que representa pixels vai resolver isso, eu sempre uso metade da imagem, esse era 40, então coloquei 24
#top_gutter 20 #tira a sobra do final da barra ou nesse caso cima. Quando sua barra, ou seu thumb sai da barra pode ajustar usando o comando GUTTER, podendo ser LEFT, TOP, BOTTOM, RIGHT. Esse valor também pode ser negativo.
#bottom_gutter 20# existe o bottom o up, o left e o right
xysize (157, 719)# aqui deve inserir o tamanho da sua barra, a resolução. o primeiro valor é o comprimento, o segundo a altura. ATENÇÃO: NÃO REDIMENSIONAR AQUI, se precisar modifique a imagem num programa de imagens, recomendo photoscape
xalign 0.5 Posição horizontal da barra na tela do seu jogo
yalign 0.2 Posição vertical da barra na tela do seu jogo
Esse foi código dessa primeira barrinha, que na imagem abaixo se encontra no centro com um retângulo amarelo em volta.
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Todas as barrinhas estão cheias nessa foto. |
O segundo código lá em cima na foto anterior e da nossa barrinha em octógono. A que tem o número 10 no centro.
Podem notar que o que muda é a imagem, poderia ser um jarro.
Barra animada no renpy
Tem dois jeitos de fazer isso.
1º Basta trocar o Value VariableValue por AnimatedValue ou
2º Usando ATL
Explicando o que foi feito:
2. Já tenha as variáveis que vai usar.
3. Caso sua imagem quando colocar na barra e testar não apareça vá em GUI.RPY e mexa em vertical bordes da vbar, podem ver na imagem que eu coloquei 50 onde era 6. Dica: Quando sua imagem de escolha ficar errada mexa nessas bordas até ficar normal.
4. Código da barra animada, notem que no onde colocamos a posição da imagem, colocamos o nome da nossa imagem, ou seja nosso atl.
5. Nessa animação optei por replicar o medidor de Tokimeki Memorial girls side que é um coração batendo. Para isso precisei de 4 imagens duas pulsando em idle e duas pulsando em hover.
Quaisquer dúvidas, acredito que serão esclarecidas no vídeo. Fiquem de olho no Canal
OTOMERAMA lá no youtube que assim que conseguir fazer o áudio do vídeo estarei postando, podem perguntar por aqui também.
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