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Renpy Labels e Jumps: Como usar

 


 Label e Jumps (resumo)

 Label são configurações usadas apenas para servirem de link. Ou traduzindo da page oficial:

Label Statement

Label statements allow the given name to be assigned to a program point. They exist solely to be called or jumped to, either from Ren'Py script, Python functions, or from screens.

Definições chamadas de Label permitem o nome escolhido ser direcionado a um ponto designado. Elas apenas existem para serem CHAMADAS, ou direcionas com JUMP. Sendo de Ren’py scripts, funções de Python, ou de Screens.

label sample1:
    "Here is 'sample1' label."

label sample2(a="default"):
    "Here is 'sample2' label."
    "a = [a]"

Jump Statement

The jump statement is used to transfer control to the given label.

Os JUMPS são usados pra direcionar para a label escolhida.

If the expression keyword is present, the expression following it is evaluated, and the string so computed is used as the label name of the statement to jump to. If the expression keyword is not present, the label name of the statement to jump to must be explicitly given.

Se a expressão (NOME DA LABEL, ou afins), está presente, a expressão seguinte é avaliada a linha computada é usada como o nome da label pra fazer o Jump. (Vai pular para o nome válido da label). Se a expressão não está presente (ou está no lugar errado, com espaços errados), o nome da label DEVE ser dado.

Unlike call, jump does not push the next statement onto a stack. As a result, there's no way to return to where you've jumped from.

Diferente de CALL, jump não chama o próximo comando no stack (digamos no código). Desse modo, não é possivel retornar de onde veio o JUMP.

label loop_start:

    e "Oh no! It looks like we're trapped in an infinite loop."

    jump loop_start

(A tradução do documento foi adaptada para o uso mais prático das coisas sendo ensinadas nela. Logo não é uma tradução literal e sim uma tradução explicativa)


Exemplos de usos de JUMP e LABEL





No exemplo acima temos o jump deeesco que é a label que está logo abaixo desse menu de escolhas.
Sendo assim podemos controlar para onde quem joga vai, o que quem joga vai ter acesso via texto, imagens e afins. 
Recomendo que padronize suas LABEL , principalmente se for ter muitas. Exemplo de padronizações podem ser assim:
capituloumana1
capituloumana2 
E assim por diante, usando quaisquer nome, mas nunca acentos e nem cedilhas.




Nesse outro exemplo usei Jump e Label para definir a rota combinando com if, elif e else, e alguns variaveís que criei para definir rotas e finais. 

Link: Como fazer finais com renpy (opção um)

Resumindo, Label tem a função exclusiva de controlar a história e guiar para nomes que são os nomes que o dev escolhe para as LABEL. 
JUMP, por outro lado, tem a função de ir até as Label. 
Sendo assim, fiquem de olho em que estão querendo usar label, o uso delas é mais para texto. Usos criativos podem acabar deixando o jogo pesado ou levando a bugs. 
Por exemplo para chamar uma tela de capítulo não deve se usar jump ou label. O certo é show screen, ou call screen. 


Em breve vou lançar esse tutorial em vídeo se houver necessidade podem deixar perguntas aqui. 

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