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Planejando uma visual novel ~ Aspectos gerais e dicas

Olá, hoje nos vamos fazer um pequeno passeio nas estranhas de uma visual novel, alguns jeitos pessoais e outros bem usado por desenvolvedores. 
Dica: Leiam tudo para que entendam as dicas de uma maneira melhor e assim isso sirva de inspiração ou ajuda para seus projetos.


Antes de começar seu projeto, é necessário definir algumas coisas. Tais coisas podem ser a diferença entre terminar o projeto e abandonar. Entre essas coisas há dois tipos, o planejamento e a resiliência mental.

Questão monetária


Não faça seu primeiro jogo em servidor pago online.
Um servidor custa em média de 5$ a 150$ provavelmente dependendo do tráfego você terá que pagar mais, isso trazendo para reais seria em torno de aproximadamente 25,00 reais a 762,00 reais. Sendo assim se você pretende sustentar esse servidor com o que virá do jogo pode ser arriscado se não tiver um investimento inicial, que seria o server pago por pelo menos um ano. Dá última vez que estudei lucro, o esquema costumava ser o seguinte: Você faz um investimento inicial, bem-planejado e vai ter em mente que o lucro demora (sendo otimista) cerca de 3 meses para voltar. Pois o primeiro dinheiro que entrar será o pagamento do seu investimento inicial, e o lucro começa quando após quitar todas as contas, há uma entrada real de dinheiro.
Exemplo: Vamos imaginar que depois de 5 meses de seu jogo online, você conseguiu dinheiro para pagar o servidor (e só precise desse dinheiro) e sobrou cerca de 200,00 reais. Bom, supondo que teve que pagar mais 100,00 para trazer um evento novo ou um técnico para resolver algum problema. Seu lucro seria 100,00. Isso se todos os valores anteriores pagassem seu investimento inicial. 
(Dá pra entender porque os jogos em inglês são todos: PAGUE O QUE QUISER.)
Fonte: How much does a game server cost?

Não sou especialista em lucro, longe disso, no entanto se querem fazer dinheiro com Visual novel, vão ter sim que estudar como funciona o investimento inicial, quando começa a ter lucro, e aplicar esses dados ao seu projeto.
"Eu não faço jogos pra ganhar dinheiro, apenas quero contar histórias com romance e paixão. Por isso não posso ajudar muito nesse assunto, não é algo que estudo."

Custo geral do seu projeto 



Visual novel AINDA são um produto de nicho, ou seja não são os jogos mais falados do momento, não são os jogos que vão sair na PC gamer se não fizerem um sucesso espantoso. E o pior de tudo, não são jogos que vão conseguir ter Um milhão de jogadores. (duro ler isso, mas sabendo onde você pode chegar deixa o caminho claro e te protege de frustrações.)

★ Jogadores:



Na primeira coluna temos:
Jogando agora, que por exemplo no jogo Doki Doki são 536 pessoas.
Na segunda coluna temos: Pico de 24 horas, que são em Doki Doki, 835 pessoas.
Na última coluna temos: Maior pico, em Doki Doki, 7.402 pessoas jogaram.

Eu coloquei dois jogos que não são visual novel, um online e outro offline e algumas das visual noveis mais famosas que o Steam Db me permitiu. Temos infelizmente a prova que mesmo um jogo super famoso, disponibilizado até mesmo em português, e tendo como público alvo o masculino não vai conseguir tantos jogadores assim. Outro jogo que adicionei depois foi o Mirror, ele ganha de Doki Doki, porém ele é totalmente NSFW.
Fonte: Steamdb info




★ Idioma: Não há dúvidas, se querem que seu jogo seja mais jogado, ele vai ter que ser em mais de um idioma. Então trace sua meta desde do início levando isso em consideração, ou aceite apenas o público nacional como alvo.

★ Artes e seus possíveis custos:
  • História: Na minha opinião, é a primeira coisa a ser feita, afinal uma visual novel tem toda a alma no texto, diferente de um jogo de plataforma, onde os níveis serem desafiantes e divertidos é o principal. Pode pagar alguém para fazer isso, porém deve estipular se a pessoa vai trabalhar com a criação total incluindo personagens, eventos e finais. Ou se você vai estipular quais serão essas coisas. 
  • Sprites: Defina no começo, uma quantidade fixa ou semi-fixa de quantos personagens pretende usar. Mesmo que, você mesmo vá os desenhar. (ajuda na organização)
  • Backgrounds: Poderia repetir o mesmo de cima, no entanto em um primeiro projeto isso é primordial ter uma quantidade estipulada e respeitar tal meta. Caso for comprar deve fazer uma planilha com todos esses gastos.
  • Música: Há inúmeras gratuitas por aí, um dia irei falar mais a fundo sobre o assunto e fazer uma lista. Mas se for pagar alguém deve pesquisar preço e estilo.
  • Imagens extras: Itens que queira mostrar para o jogador. 
  • Imagens da Interface: Ícones de salvamento, ícones do menu inicial e afins.
  • Cgs ou cenas especiais: Defina quantas cgs vai querer no seu projeto desde do início. Por exemplo nos jogos da Otomate sempre há de 5 a 8 cgs, podendo algum personagem ter menos, porém para que algum personagem tenha mais, tem algum motivo, como ser a história principal, ou True end. 

Planejando a dita Visual novel




Ferramentas:
Particularmente eu não gosto de usar nada Online para planejar minhas coisas, pelo fato de que eu posso ficar sem internet. No entanto, não é por isso que não vou salvar tudo em nuvens ou mesmo que não vou plataformas como o Trello, que acho maravilhoso.

Trello: Free, aqui você pode colocar vários cartões, traçar objetivos, compartilhar com sua equipe e pode fazer esses cards de um jeito muito intuitivo e tem para android, onde mais uso. 
Alternativas ao Trello: Lista de programa parecidos



Documentos do Google: Embora online, os documentos do google conta com funções bem interessantes, como emojis, comentários, menus suspenso, pauta de reunião, sumário com links. Logo para um projeto pode ser bem util.
Exemplo: Documento no google

Pastas e notas de texto: Eu tenho uma pasta mestre onde coloco minhas ideias, algumas apenas de histórias outras apenas de jogos. Dentro dessa pasta eu crio uma pasta para cada projeto.


tapei alguns spoilers


No primeiro quadrado da imagem, está a minha pasta mestre que chamo de PRODUÇÃO, onde cada pasta dentro representa um projeto. 
No segundo quadrado, temos a pasta do jogo Rabbit Hole, onde temos a pasta de CENÁRIOS, onde ficam a história do jogo. E algumas outras que se auto-explicam. 
No terceiro quadrado, ou segundo do lado inferior esquerdo, tem a pasta de um jogo realmente longo o qual estou trabalhando agora. 
No último quadrado ou no quadrado inferior do lado direito, temos a pasta do glossário, que vai ser uma espécie de enciclopédia no jogo para coisas únicas do mundo.

Definindo a estrutura

Esse tópico define toda a estrutura até mesmo da história. Embora você possa adaptar mudanças na história, será mais fácil e menos trabalhoso se isso for definido desde do início, e já entre no seu planejamento. Como eu explico melhor com exemplos eu vou enumerar algumas estruturas aqui em baixo:
  • Rota comum = Rota: Um dos esquemas mais comuns. Nesse caso o jogo consiste em uma rota comum onde você vai ter escolhas (ou pode ser um jogo que dê pontos para tal personagem), e uma evento ou mais para conhecer os personagens e fazer escolhas.
  • Prólogo = Escolha de rota: Nesse caso teremos um prólogo sem nenhuma escolha com pontos (podem aproveitar e por uma personalização da protagonista por jeito de fala e afins), e no final desse prólogo o jogador poderá escolher a rota que vai entrar, seja por um menu de escolha ou seja clicando na imagem do personagem.
  • Rota comum + Eventos + Games: Nesse exemplo não temos rotas de personagem, algo como Amor doce. Tudo vai depender das escolhas e às vezes de pontos. De acordo com seus pontos podem ir ver o evento do personagem A, ou desbloquear o Evento do personagem B, assim podendo desbloquear imagens. Ainda podem inserir alguns desafios além das escolhas para que cheguem a ver os tais eventos, como jogos de point cliker (ache o objeto) e afins.
  • Prólogo + Atividade diária + Game + dating + End determinada por pontos: Aqui temos o esquema dos datings sim. Um prólogo que funciona para inserir o jogador naquele mundo, pode ser o primeiro dia de aula, uma apresentação de alguns personagens. Atividade diária aqui entra como parâmetros ou status, o jogador vai ter algumas opções de escolhas para fazer durante o dia e cada uma delas vai dar um tipo de ponto que vai favorecer algum personagem se tornar mais próximo, ou mesmo o clássico: 50 pontos em arte libera o personagem pintor. Game se aplica como mini-games não obrigatórios, mas que vão ajudar a ganhar mais afeição se ganhar ou mesmo se jogarem com seu crush no game. Dating, todo jogo onde você chama o personagem para um encontro e pode dar presentes a ele, ou jogo que se você encontrar o personagem no parque, tendo 100 de arte vai ter um tipo de encontro, como um evento (Amplitude é um jogo assim). A Mecânica de dating consiste em um desses elementos, ou um encontro pré determinado por atributos, ou um combinado antes. End determinada por pontos, simplesmente se após ir a encontros, participar dos mini-games, dar presentes e fazer as atividades diárias, não tiver o atributo Disposição 100, não pega o melhor final. Essas mecânicas estão presentes em dating sim games.
  • Rota única: Esse estilo trabalha com um único personagem que vai mudando de acordo com as escolhas do jogador. 

★ Como trabalhar a história com essas estruturas:
Supondo que escolha fazer o estilo dating sim. As dicas que dou e que sinalize no roteiro onde vai ter ganho de pontos.
Rascunhe como vão ser os atributos e quais são eles de modo que sejam justificados na história. Em uma escola os atributos serem: Inteligência, artes, Ed. Física e afins é perfeito. Num jogo de mitologia japonesa onde a Mc seria uma sacerdotisa os atributos poderiam ser algo como: Espiritualidade, Conexão, Ritual, Magia... Enfim, cada jogo com seus atributos correspondentes.
Sinalize os momentos do mini-game, no roteiro colocando até mesmo a condição de cada resultado. 
Tenha pasta ( ou planilha ou planner, ou Trello) com os encontros de cada personagem, Supondo que Luka seja o Main guy do jogo, tenha uma pasta com nome Luka, dentro dessa faça uma pasta com os nomes: Encontros românticos, Encontros na escola, Finais, História geral. E assim para cada personagem, adicionando ou tirando mais coisas. 

Duração do jogo

Algo muito importante, no entanto não estou falando de quantas horas o jogo vai ter, e muito menos da quantidade de palavras, embora a quantidade de palavras seja uma medida interessante.
Tempo de densenvolvimento: Quanto tempo vai trabalhar nesse projeto? Trace um tempo, ele pode ser de um mês até três anos ou mais. Depende do seu jogo, porém é importante ter uma meta. 
Tempo para trabalhar no projeto: De modo claro, se quiser terminar algo, deve ter compromisso com essa tarefa. E assim como outras coisas na vida, você terá que separar horas para seu projeto. Que sejam um hora por dia durante três dias na semana, ou 2 horas uma vez na semana. Deve estipular esse compromisso e mesmo naqueles dias da preguiça, sentar no seu lugar e trabalhar no seu projeto. (eu faço da seguinte maneira: Hoje por exemplo peguei meu horario de traduzir, de manhã, e meu horario de jogar, de tarde, para estar escrevendo esse artigo, porém espero que tenha uma hora durante a noite que irei continuar a revisão do meu jogo.)
Duração do jogo: Agora sim! Qual o tamanho do seu jogo? Quantas rotas seu jogo vai ter? Quantos eventos por rota? Tenha em mente que o jogo vai demorar o dobro ou mesmo o triplo de horas de desenvolvimento, mas pode durar um terço no gameplay. Digamos que demorou um mês fazendo seu jogo com a estrutura de eventos, sem rotas e dois personagens, o gameplay desse jogo vai ser em torno de meia-hora (se o projeto for realizado sozinho/a/e). Um pouco injusto, mas recompensador ver seu projeto terminado.
Tempo de teste: Tão importante quanto qualquer um dos aspectos, e se conseguir ache outra pessoa para fazer os testes. (Ou, ao menos consiga ficar um mês longe do projeto, para conseguir ver mais coisas.)

Formatos finais

Em suma, qual o formato que deseja seu jogo? Como ele será disponibilizado?
Modelo padrão Offline: Como boa parte das visual noveis no steam, e mesmo no Itch-io. O jogo aqui é disponibilizado através de um único download. O público alvo, necessita baixar, instalar e jogar. Podendo ter adições de conteúdos pagos sendo vendidos fora a parte o tornando um Fremiun (jogo base free, mas extras vendido fora a parte.)
Modelo Online Com itens premiun: Jogos como Amor doce, cujo o jogo irá ser hospedado em um servidor que o desenvolvedor deverá pagar por mês. Também podem ser Visual noveis comuns com rotas pagas. Saiba que se escolher esse modelo com medo da pirataria, tenham em mente que é atoa. Há inúmeros jogos famosos online com modificações de Pontos gratuitos. Além disso, nosso país tem muito mais pessoas pobres do que pessoas com dinheiro para ficar gastando infinitamente em um jogo online. E as que tem dinheiro costumam se interessar por jogos mais elitizados, como os de empresas grandes, com voz em japonês/ou inglês de compra única. 
Modelo Online free: São jogos geralmente disponiveis no Itch-io. Nesse caso você vai jogar do inicio ao fim sem necessidade de comprar pontos. E se no final gostar e tiver condições pode doar para incentivar os desenvolvedores, e deixar comentários.
Modelo early acess: Geralmente são jogos que costumam sair totalmente free (os internacionais e indies funcionam assim), porém durante um tempo, por exemplo um mês antes do lançamento, o download é apenas disponibilizado para os apoiadores. Costumam ser do modelo Offline padrão alguns com senhas para desbloquear o conteúdo exclusivo. 
Todos esses modelos podem ser usados no desenvolvimento para android.

Tenha uma lista de recursos ou mecânicas que quer implementar no jogo:
  • Sprite que piscam os olhos
  • Glóssario
  • Bgs animadas
  • Caixa de texto diferentes para cada situação
  • Galeria
  • Galeria de música
  • Indicador para escolhas
  • Sons do ambiente (pássaro, carro, vozes, chuva...)
  • Tela de avisos (sobre conteúdo, brilhos, letras...)

Resiliência mental

Fazer um projeto é uma jornada longa e vai ter dias que simplesmente vai achar que não vale a pena gastar seu tempo com isso. Os fantasmas irão te assombrar. 
Primeiro Fantasma: A preguiça, esse é clássico, por isso você precisa respeitar o seu horário para o projeto. Separe uma semana de folga quando precisar, e a respeite. Quando eu terminei de traduzir a Rota do Ikki em Amnesia eu descansei por uma semana, até fazer as correções na semana seguinte. 
Segundo Fantasma: Medo, esse aqui é dos bons, bom pra encarar com estratégias. Inúmeras vezes, sua cabeça vai ter por para baixo, e vai tentar fazer com que desista. Pensamentos como: Porque ninguém vai jogar, ou porque está gastando muito tempo atoa, porque ninguém vai gostar. Esse moço assusta e nos faz querer desistir. Nos obriga a nos comparar com outros, e é uma espiral infinita. Por isso deve-se achar argumentos fortes do motivo pelo qual faz isso, e se precisarem de ajuda nisso eu já vou dizer alguns: "Para contar sua história. Para que as pessoas daqui tenham jogo num idioma que possam jogar. Porque você quer ganhar dinheiro com algo que ama. Porque quer dá vida aos seus personagens. Porque gosta! Porque é divertido e é seu passatempo. Porque quer evoluir e um dia fazer um jogão..."
Terceiro Fantasma: Não sei fazer isso. Bem esse é fácil de resolver, pode achar alguém para programar como quer o jogo para você, Usar o Fungus, Usar o Twine. E se for no caso da história também funciona, basta dizer ao seu escritor que eventos quer, como quer que o personagem se comporte, o que quer que aconteça... E pesquisar.
 
A dica que dou aqui é: "Não se ocupe do que não pode controlar." Muitas coisas depois que se tornam públicas sofrem diversas metamorfoses, pois cada um tem experiências de vida diferentes. Ou seja cada ser vai ver aquilo de um modo diferente, e alguns iguais. Até mesmo quem fez, depois de uns anos, depois de descobrir novas coisas pode mudar a interpretação sobre a obra.
Por exemplo tem um personagem que as pessoas reclamaram das crises de baixa-auto-estima dele, eu por outro lado achei que isso o tornou mais humano, e gostei muito da rota dele, pois acho que invoca a empatia.

Ah sim para finalizar por hoje vou deixar aqui o planejamento do meu projeto curto e yaoi no Excel. 



Em uma breve explicação, na parte escrito HISTÓRIA, eu coloquei um resumo de cada rota, e a introdução bem curta do jogo.
Na parte de PERSONAGENS, eu fiz um espaço para cada um com os sprites que eles devem ter (se souberem usar essa função de porcetagem, dá pra fazer algo bem legal, de modo que mexer ali, vai se somando com os outros e mostrando o progresso do jogo em porcentagem.)
A imagem do meio é auto-explicativa. 
A última contém os CENÁRIOS, para esse projeto defini que cada personagem vai ter três cenas importantes que vão construir o romance, e entre elas haverá as de ligações, cenas que vão contextualizar a história de modo geral da ROTA.

EIIII!
Esqueci alguma coisa? 
Por favor coloquem nos comentários o que sentiram falta.
Eu sou bem caótica na minha organização, mas espero que consigam ter uma ideia geral com isso, e que possa lhes ser útil de algum modo. 
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