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Como fazer uma visual novel - parte 3 ~ Elementos de uma Visual novel

Olá tudo de bom com vocês?
Finalmente chegamos no capítulo do nosso estudo que eu acho que vai ser o mais longo, e espero me lembrar de tudinho, para poder contar à vocês.



A. Elementos Visuais (bg)
B. Elementos de Jogabilidade
C. Elementos de GUI
D. Elementos musicais
E. Trailer
F. Ser um jogo completo
G. Ter um site
H. Estar em um lugar confiável.

ELEMENTOS VISUAIS

- Sprites
- Cgs
- Background
- Imagens
- Transições

Imagens em geral - Importante



Estamos na parte mais importante de uma visual novel, uma parte que sem ela a visual novel não existe, mas não é só pegar um monte de imagens e juntar numa pasta e usar no seu jogo.
- Primeiro se assegure que as imagens são de Livre Direitos autorais pra uso, e o que é preciso.
Tem um grupo que desenvolve Visual novel aqui no Brasil que tem a mania de pegar imagens, Backgrounds na maioria das vezes, e não dá créditos autorais, no fim usa como se fosse de autoria própria.
Então é muito importante que usem imagens ou que vocês mesmo produziram ou que mandaram fazer para seu uso em visual novel, ou mesmo que tem o uso permitido, não há nenhuma necessidade de plágiar, mesmo que a empresa nunca descubra.

RESOLUÇÃO DAS IMAGENS
Sabem o que é resolução da imagem?
Resumindo rápinho é o tamanho da imagem que seu jogo vai usar.
Hakuoki usa imagens enormes, a ponto de suportarem 4k(3840 × 2160), isso quer dizer que se eu fosse jogar em uma Tv que tivesse essa resolução a imagem não ficaria embaçada.
Podem fazer o teste, baixando uma imagem de 800×600 e testando como papel de parede, depois baixem uma de 1360 x 768 (ou aproximado), notem como a imagem menor vai ficar embaçada.
DICA: Não precisam usar a resolução de 2k ou 4k, mas usem no mínimo hd que é 1280x720 e se possivel usem 1920x1080.

➧ Sprites 



São as imagens dos personagens geralmente com fundo transparente que serão seus personagens, lembram do capitulo anterior onde a gente falou como construir seus personagens? Aqui aquele conhecimento vai ser transformado em imagem.
Também temos Sprites Free, o ponto negativo de usar esse e que ou você faz suas próprias cgs, ou faz um jogo sem elas.
Esse sprites tem que ter expressão diferentes de acordo com sua história. Também tem que ter vida, afinal o jogador deve se apaixonar a primeira vista para um melhor encanto.

➧ CGS
Outra parte muito importante para alguns e nem tanto para outros.
Cgs consistem aqui, em um momento especial, um churrasco entre todos os personagens, e nessa imagem mostraria eles sendo felizes, despreocupados, além de umas comidas muito gostosas.
CGS são uma parte da alma do negocio, um dos indicadores de preço, ou se o jogo é bom pra jogar em um determinado caso. Tudo girando em torno da qualidade das CGS e da história, porque se tem algo que anda super junto em um jogo desse estilo são as CGS.

➧ BACKGROUNDS
Aqui temos as imagens de fundo, são nosso mundo. Se já jogaram um RPG de mesa temos nos primeiros momento descrição do ambiente físico que nos estamos.
Isso é super importante, como vamos situar o clima do nosso player sem as imagens de fundo. Claro que podemos ter um jogo que tenha o sumiço delas em algumas cenas, para expressar algum visão da história que queremos.
Sendo assim as imagens de fundo são uns cinquenta por cento de toda sua história.
Como se escolhe as imagens de fundo? Simples, eu estou pensando no jogo Lady vamp, é um jogo o qual estou fazendo dei uma parada nele mas vou começar a trabalhar nele depois de fazer a rota de outra ideia que tive (terminando já). Nesse caso eu escolhi por imagens que remetessem a uma era medieval e tivesse um clima meio mágico. Caso tenha dúvidas aqui, busquem jogar uma visual novel só observando esses detalhes.

➧ PLANEJAMENTO DA GUI
Por que planejamento da GUI está em elementos visuais?
Simples, na verdade, isso deve ser pensando para encaixar com o clima da visual novel, o menu deve ser pensando desde já. Afinal ele precisa combinar muito com todo o clima do jogo. Um bom exemplo disso é a GUI de Steam Prison, ela é toda em cores que harmonizam entre si, e além disso tem a engrenagem como tema, devido a pegada Steampunk.
Uma dica em caso de dúvida é escolher uma imagem de fundo padrão para todas as telas de menu, e trabalhar em cima dela, fazendo os botões e letra combinando.


Inspiração

TRANCISÕES
O que são transições?
Já repararam que quando jogam algo, quando muda de uma imagem para outra há uma tela escura no meio e então aos poucos de forma não seca, suave a outra se forma?
Isso é super rápido, mas a maioria das visual novel que não são como Amor doce, usam isso para suavizar a trancisão de cenas.

➧ RESUMO dos Elementos Visuais:
- Não usar imagens sem autorização.
- Sprites - imagens sem fundo dos personagens
- Cgs - Momentos de destaque na história
- Backgrounds/Imagens de fundo - Imagens que situam o ambiente
- Planejamento das imagens da GUI - Harmonia entre imagens e GUI

✯ ELEMENTOS DE JOGABILIDADE

- Texto
- Mini Games
- Escolhas
- Duração do jogo
- Demo
- Jogo Completo

Bastante coisa não é? Aqui precisamos ter um cuidado muito maior, um erro pode tornar o jogo enfadonho e com a mecânica quebrada coisa que para desenvolvedor indie é o fim do mundo.

➧ TEXTO
Eu acho que já conversamos bastante sobre o texto, então pra tornar essa postagem mais útil vou dá dicas para evitar que o jogo de vocês só tenha a Demo.
  Aí, vocês me perguntam o que o Texto tem haver com a Demo ou mesmo com o jogo completo, bom tem muita relação.
O texto, é a ferramenta pela qual o jogador vai ter maior parte da imersão da visual novel, vocês podem notar, tem jogos que são bons, mas a escrita não te envolve, isso varia de muitas coisas, e uma delas é incontrolável, o gosto do leitor. Mas um texto estranho pode ser salvo se a história tiver elementos que prender o jogador.

➧ Dicas pra fazer um bom Otome game

Voltando ao assunto como dicas pra escrever o texto vão ajudar seu jogo a não ser mais uma demo que não tem jogo. (existem aos montes e eu tenho medo de jogar, porque as vezes o jogo é bom, e não tem continuação.)



➧ Dica #1 - Apenas comece fazer seu jogo quando a história estiver completa.
-- Aplicação na prática, depende, como tudo, mas é o seguinte se seu jogo vai ser de rotas pode fazer uma rota inteira e lançar na demo, não a rota inteira; tem como impedir que o jogador avance.
Por que? Seria uma tentativa de evitar que um jogo fique na solidão, abandonado, trazendo a vida pelo menos uma rota inteira.
Nota que a arte já pode ir sendo feita junto com a história.

"Sabiam que as demos de jogos antigamente viam o jogo inteiro, alguns espertinhos iam lá e conseguiam liberar"

➧ Dica #2 - Quando idealizar sua história separe coisas que lembram ou que usou para se inspirar, isso vai te ajudar a não perde a linha da sua criação.

➧ Dica #3 - Faça um rascunho de pontos de interesse. Explicando, um rascunho com os acontecimentos:
(Usando uma história de um jogo que existe como exemplo. Apenas em japonês.)
Prólogo - Personagem é atacada por um youkai quando criança, adulta tem pesadelos.
Capitulo um- Um youkai invade o quarto dela e a leva embora no dia da festa de noivado. Na casa desse Youkai ele acaba sendo gentil e ainda agressivo.
Capitulo dois- Servo exorcista e aproximação com a Mc....
E por ai vai...

➧ DICA #4 - Revise seu texto:
Eu recomendo usar outra pessoa (usar é feio, pedir ajuda ou ter alguém responsável por isso.)
E recomendo esse programa e extensão aqui Languaje Tool, eu uso ele direto para verificar minhas postagens (embora eu vejo que esqueci algumas letras, faço isso desde criança, acho que escrevi e não escrevi.)

➧ HISTÓRIA
Falei um pouco sobre o desenvolvimento da estrutura de uma visual novel lá no capitulo um.
Hoje vou revisar de modo rápido, no entanto recomendo de deem uma olhadinha lá.

➧ Estudo de uma visual novel

1º Formar a Ideia.
(Pesquise sobre o tema que vai usar, veja possíveis usos, assista conteúdo que já utilizou isso.)
(Monte o conflito principal.)
2º Formar o personagem principal.
(Dê a ele um defeito, algumas qualidades, esse defeito deve ser impactante para ele. Especifique pra ele um conflito.)
3º Pense nas rotas.
(Elabore o que cada rota irá tratar)
(Pode ser nos personagens, e então no conflito de cada rota deles, no entanto de modo geral.)
(Enumere os acontecimentos de suas rotas.)
4º Desenvolva os personagens
(Faça o mesmo que fez com o personagem principal.)
(Faça uma lista para cada personagem, de palavras que eles usam, do que eles gostam, de algo que eles odeiam.)
(Não esqueça dos defeitos pessoais, gostos,
(Idealize e escreva o final primeiro, finais são os mais difíceis - dica da PIXAR - eu só escrevo assim.)
5º Comece sua história/roteiro
(Apresente os personagens, não precisa ser todos.)
6º Introduza o conflito
(Aqui depende, vejam bem em Mystic Messenger temos o principal que é a festa, e o quarto com perigo. No entanto em algumas rotas, como a do Jumin, o conflito passa a ser a obsessão de Jumin com a Mc, e ao mesmo tempo o casamento arranjado pelo pai dele.)
(Pode deixar para introduzir por rota, mas ganhem seu leitor com outra coisa.)
7º Tenha momentos divertidos.
(Pode envergonhar um personagem que é super descolado.)
(Faça diálogos com discussões engraçadas.)
8º Trabalhe no seu conflito.
(Você pode se arriscar a resolver ele, e fazer surgir um novo, ou pode começar a resolver um secundário.)
9º Depois de terminar, Revise.
(Se não gostar de algo, apague, reescreva.)
(Passe por um desses corretores de português on line.)
(Evite usar palavras que ninguém usa, ao menos que seja característica de um personagem.)

➧ ESCOLHA NARRATIVAS
Escolhas narrativas são a diferença entre uma Nvl e uma Kinect Novel.
Ou seja são as opções que temos na tela.



CUIDADO: Ao dá escolha ao jogador tente não divergir muito do que está na escolha. Um exemplo é uma análise que tem no steam de um Otome game, nessa dita análise, a pessoa reclama que as escolhas quando feitas são uma coisa totalmente diferente do que o jogador achou que estava escolhendo. Uma situação assim quebra a imersão da Visual novel, acaba por tirar o controle que o jogador tem na história.

➧ LETRA/FONTE
Uma rápida menção a fonte da letra que você usa.
Preste EXTREMA atenção se essa letra preenche o seguintes requisitos:
- Se a fonte suporta acentos e ç;
- Se a fonte é legível com certa facilidade; 
- Se a fonte ainda é legível no seu fundo, na caixa de texto;
- A cor da sua fonte é o contraste dela com o ambiente do jogo. 

➧ SKIP
Embora ligada ao texto essa função é de extrema importância, apenas verifiquem se ela funciona bem.

➧ MINI GAMES
Vamos incluir aqui, movimentação de mapa como amor doce, ache coisas como amor doce, dá presentes, lutas, bem enfim tudo o que dá pra colocar aqui.
É bom não pesar a mão, para que o jogo não fique cansativo, e eu ainda recomendo em casos de lutas, ou algum teste que posso ser mais desafiador a opção ou de pular o teste tendo como resultado um sucesso, ou por dicas que possam ser ligadas e desligadas, podendo ser também personagens ou itens que quando clica em cima, aparecesse uma pista.

➧ Ache o Item: Um tipo muito usado em Amor doce, o problema que isso está lá para te fazer gastar PA, afinal eles querem ganhar dinheiro. Eu acho esse mini game bem interessante (eu jogo jogos que são todinhos assim, um dos meus gêneros favoritos), no entanto esse jeito muito exigente pode ser melhorado.

➧ Exemplo 1: Enigmatic Fastamas de Marple Peak



Aqui estão listadas as coisas que devem encontrar (Esse jogo tem em vários idiomas), depois de terminar de achar todas, as palavras vão ficar apagadas e apenas um item desses vai ficar com a personagem.
Essas busca também acontece em um área apenas, numa gaveta, dentro de um armário.
Comentário é que em uma visual novel acho maldade tanto item para achar, mas tá valendo.

➧ Exemplo 2: A maioria dos point cliker
Dessa vez não temos uma lista de objetos com nomes, temos desenho deles, como eu não conseguir achar uma imagem pra mostrar a vocês vou simular uma:



As vezes pode ser partes separadas, ou as vezes pode ser, algumas peças soltas, que serão uteis.
Essas busca também acontece em um área apenas, numa gaveta, dentro de um armário.

➧ Exemplo 3: Area-x
Aqui temos uma busca parecida com a de Amor doce, só que ele se foca em achar objetos dependendo do personagem a qual a Mc quer fazer rota. E isso também não é durante todo o jogo, temos apenas nos capítulos inicias, uma vez por rota desse modo. Sendo entre quatro e três itens, alguns se repetem.
Essas buscas ocorrem em um área maior, abrangendo um prédio por exemplo, Salão principal, sala dos pc, cafeteria.

➧ Jogo da memória: Pouco usando em jogos, tem um potencial muito bom. Podem usar ele para derrotar monstros colocando eles como símbolos a serem combinados. Outra forma é achando um item: Oh essa gaveta está uma bagunça! Já sei! Vou organizar tudo em pares, assim consigo achar meu anel mágico. Ou ainda como um desafio para abrir uma caixa e assim achar um segredo, em um jogo de romance por exemplo poderia ser um bilhete que o personagem masculino fez e não conseguiu entregar.

➧ Jogo de Puzzle: Aqui estou me referindo ao clássico quebra cabeça, acredito que ele possa ser usado como o jogo de memoria.

➧ Resumo sobre os mini games
Existem inúmeros mini games disponiveis que vocês podem estar colocando na sua gameplay, porém não exagere. Como alguém que já jogou mais de 40 visual novel de estilos e com mecânicas diferentes eu tenho épocas que só quero um jogo simples, que apenas tenho escolha narrativas. Outras quero um jogo mais divertido (para mim pelo menos) com mecânicas de dating sim, como Valentines Otome.
O segredo é o Equilíbrio, e tenha uma pessoa para fazer um teste se ficar na dúvida.

ELEMENTOS DE GUI/INTERFACE



Mantendo esse curto (Já tem coisa de mais aqui), o que você deve fazer aqui é um interface fácil de mexer, que combine e converse com o jogo. Se seguir as dicas da fontes, combinar com a interface geral e o tema de jogo, e tendo coisas essenciais como salvar já está excelente.
Para fazer uma graça pode tentar por um continue, função que carrega o último salve, pode por a opção de mudar a fonte, escurecer ou deixar transparente a caixa de texto.
Uma GUI pode ter:
Iniciar - Opções - Galeria - Extras (podendo ser juntou ou separado da galeria)-

ELEMENTOS MUSICAIS

Outro que vou ser concisa, seguinte gente, vocês devem ter uma música para abertura do seu jogo, uma música que consiga captar toda a essência do jogo na tela inicial, como Obey me por exemplo, ou qualquer outra visual novel.
É legal ter música nos botões, no menu e as vezes na escolha. (eu confesso que eu fico passado o mouse sobre as escolhas quando gosto do som delas)
Não esqueça que a música ajuda muito no clima, até quando estiver escrevendo, quer uma cena romântica, escute musicas românticas (aquelas só instrumental, uma hora...)
Coloque músicas nas cenas do seu jogo pra ele ficar mais lindo ainda.

TRAILER

A gente esquece, é nem é tão difícil assim de fazer, construa um trailer, usando como exemplo outros, ou trazendo na ideia uma leve introdução do seu jogo.

JOGO COMPLETO



Eu não sou contra jogos episódicos, jogos que cada capitulo vai saindo aos poucos, inclusive jogo um muito bom The Arcana. Porém qual é a diferença de um Arcana que é um jogo episódico que EXISTE uma constante de lançamento de episódios, para um jogo que não tem data para os capítulos saírem?

➧ Como fazer um jogo que sai por episódios então? 
Na verdade produzir um jogo não é para pessoas com vontade fraca, inúmeras coisas podem acontecer e a pessoa desistir no meio do caminho. Por exemplo você lança o capitulo um do seu jogo, porém você não tem a resposta que imaginou que iria ter, assim você desisti desse projeto e não avisa, apenas larga ele lá de lado.
Lançar um jogo completo já é difícil requer disciplina e compromisso, porém é apenas com você mesmo e com as pessoas que estão desenvolvendo isso junto. No entanto a partir do momento que esse jogo tem um capitulo lançado essas mesmas coisas abrange também se público.
Voltando então COMO LANÇAR UM JOGO EPISÓDICO SENDO COMPROMETIDO?

- TENHA UMA META PESSOAL (Você decidiu que quer lançar cada capítulo a cada 2 meses, lançando por ano 6 capítulos no total.)
- DEFINA O TEMPO DE PRODUÇÃO (Cada capítulo sai por mês, ou cada capítulo sai a cada 4 meses.)
- DÊ SINAIS DE QUE ESTAR MEXENDO NO JOGO (mostre progresso da escrita, ou outros)
- SEPARE NO SEU DIA OU SEMANA UMA HORA PRA TRABALHAR NO SEU JOGO. (isso vale pra tudo)

APRESENTAÇÃO DO JOGO
Sinopse
Resumo dos personagens
Quantidade de rota
Avisos

TER UM SITE
Ter um lugar fixo para o seu jogo é de extrema importância também, simplesmente porque facilita sua vida e a vida das pessoas que tem interesse no seu jogo.
Podem olhar que as empresas mais famosas nesse mundo tem dois tipos de sites: Um para todos os jogos, e outro apenas para cada jogo, ou seja, um site geral, e um site pra cada jogo. Por exemplo: Honey Bee tem um site que mostra o título de todos os seus jogos, Starry sky in winter, In summer... Cada título desse jogo lá leva a um site, lá você acha: Brindes como avatar para o twitter, banner para divulgação do jogo, papel de parede, e o mais importante informações sobre os personagens e sobre o jogo, inclusive link para baixar ou comprar. 
Claro que não precisam ter um site por jogo, mas tenham pelo menos um para todos os seus jogos. Facebook é ótimo para compartilhar mas certas informações se perdem na timeline depois de muitas outras serem publicadas.

ESTAR EM UM LUGAR CONFIÁVEL
Não é necessariamente indispensável, mas é legal você por em sites como Gamesjolt, ou Itch-io, e se quiser realmente ter seu jogo como o quase oficial, colocar no Steam (mas falta-me glamour para mim e para muitas e muitos de nós).

-------------- FIM -------------- 


Ufa! 
Bom desculpa pela demora, demorei mais para escrever essa do que eu pensava, quando eu achava que estava terminando surgia mais uma coisa para acrescentar.
Espero que isso ajude vocês de algum jeito aí.
Reuni o máximo de coisas que eu podia com o que lembrei de jogos, do que pesquisei e algumas dicas que eu uso.


Sobre a imagem acima, ela estará em breve na lateral, é o objetivo é bem esse. Vocês que fazem comissões e desenham são difícil de encontrar (Eu andei procurando no tio Google e não achei) Resolvi então anunciar aqui ou por postagens ou mesmo links, vocês que escolham.
Por que? Ora para quando eu puder fazer uma visual novel eu poder achar alguém fácil e não apenas a minha pessoa, mas todas.

Olha eu vou pedir um farvozão pra vocês, não esqueçam de compartilhar e comentar, podem escrever o que quiserem ai em baixo, mais dicas, se uma dica minha é errada. Essa troca é muito importante, beijos em vocês e se cuidem até semana que vem. Com Engines né isso?


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